



Marshmallow Challenge
Un défi de construction express : chaque équipe doit bâtir la tour la plus haute possible, avec un marshmallow au sommet, avant la fin du chrono. Le classique absolu du team building.
Ce que ça fait à une équipe
Le Marshmallow Challenge est l’ice-breaker le plus joué au monde en entreprise, et ce n’est pas un hasard : la règle tient en une phrase, tout le monde s’y met dans la minute, et le résultat se voit (ou s’effondre) devant toute la salle. Chaque équipe reçoit un kit volontairement minimaliste et un objectif simple : construire la structure la plus haute possible, avec le marshmallow tout en haut, avant la fin du chrono. Ça a l’air simple. Ça ne l’est pas. Rien ne se comporte comme prévu, et les tours qui semblaient parfaites s’écroulent souvent dans les dernières secondes, sous les cris de toute la salle. Personne n’a besoin d’être bricoleur ou sportif : il suffit de se pencher sur la même table et d’essayer. Nous animons l’activité sur votre lieu d’événement ou de séminaire, en une ou plusieurs manches, avec le mesurage final en direct et le classement des équipes. Le débrief est court et parlant : ce que la construction révèle de la façon dont chaque équipe décide et s’organise.
Pour qui, et à quel moment
Le Marshmallow Challenge est l’ice-breaker idéal pour ouvrir un séminaire ou une convention : une règle en une phrase, des équipes de 4 à 5, et tout le monde est lancé en une minute. Il tient en 1h, jusqu’à 200 personnes.
Le conseil d’Unido pour ce format
Faites deux manches plutôt qu’une : la seconde montre à quel point les équipes ont appris de la première, et le débrief n’en est que plus parlant.
Le déroulé, étape par étape
Nous formons les équipes de 4 à 5 personnes, volontairement mélangées, et distribuons les kits. La règle est donnée en une minute, et le chrono peut démarrer.
Le chrono démarre. Les équipes discutent, dessinent et testent leurs premières idées. Les échanges démarrent tout seuls, puisque tout le monde a les mains sur la même structure.
À mi-parcours, les tours montent, penchent, se redressent. L’animateur fait le tour des tables, annonce le temps restant et met la pression juste ce qu’il faut.
Dernière minute : le marshmallow est posé, et c’est souvent là que tout bascule. Mains en l’air au coup de sifflet, plus personne ne touche à rien.
Nous mesurons chaque tour devant toute la salle, annonçons le classement et terminons par un débrief rapide : ce qui a marché, ce qui s’est effondré, et pourquoi. Une deuxième manche peut suivre pour voir qui a appris le plus vite.
Compris : animateur, matériel, installation, rangement et déplacement en Île-de-France. De votre côté : le lieu, le créneau et l'accès le jour J.


