


Marshmallow Challenge
Des spaghettis, du scotch, de la ficelle et un marshmallow : chaque équipe a 18 minutes pour construire la tour la plus haute possible, avec le marshmallow au sommet. Le classique absolu du team building.
Ce que ça fait à une équipe
Le Marshmallow Challenge est l’ice-breaker le plus joué au monde en entreprise, et ce n’est pas un hasard : la règle tient en une phrase, tout le monde s’y met dans la minute, et le résultat se voit (ou s’effondre) devant toute la salle. Chaque équipe reçoit vingt spaghettis crus, un mètre de scotch, un mètre de ficelle et un marshmallow. Objectif : construire la structure autoportée la plus haute possible, avec le marshmallow tout en haut, en 18 minutes chrono. Ça a l’air simple. Ça ne l’est pas. Les spaghettis plient, le marshmallow pèse plus lourd que prévu, et les tours qui semblaient parfaites s’écroulent souvent dans les dernières secondes, sous les cris de toute la salle. Personne n’a besoin d’être bricoleur ou sportif : il suffit de se pencher sur la même table et d’essayer. Nous animons l’activité sur votre lieu d’événement ou de séminaire, en une ou plusieurs manches, avec le mesurage final en direct et le classement des équipes. Le débrief est court et parlant : pourquoi les équipes qui testent tôt font mieux que celles qui planifient longtemps.
Pour qui, et à quel moment
Le Marshmallow Challenge est l’ice-breaker idéal pour ouvrir un séminaire ou une convention : une règle en une phrase, des équipes de 4 à 5, et tout le monde est lancé en une minute. Il tient en 1h, jusqu’à 200 personnes.
Le conseil d’Unido pour ce format
Faites deux manches plutôt qu’une : la seconde montre à quel point les équipes ont appris de la première, et le débrief n’en est que plus parlant.
Le déroulé, minute par minute
Accueil & briefing
Nous formons les équipes de 4 à 5 personnes, volontairement mélangées, et distribuons les kits. La règle est donnée en une minute : la tour la plus haute, marshmallow au sommet, 18 minutes.
Mise en route
Le chrono démarre. Les équipes discutent, dessinent, cassent leurs premiers spaghettis et testent. Les échanges démarrent tout seuls, puisque tout le monde a les mains sur la même structure.
Démarrage de l'activité
À mi-parcours, les tours montent, penchent, se redressent. L’animateur fait le tour des tables, annonce le temps restant et met la pression juste ce qu’il faut.
Déroulé principal
Dernière minute : le marshmallow est posé, et c’est souvent là que tout bascule. Mains en l’air au coup de sifflet, plus personne ne touche à rien.
Conclusion & résultats
Nous mesurons chaque tour devant toute la salle, annonçons le classement et terminons par un débrief rapide : ce qui a marché, ce qui s’est effondré, et pourquoi. Une deuxième manche peut suivre pour voir qui a appris le plus vite.
Ce qu'on apporte (tout)
- Un animateur dédié, habitué aux groupes d'entreprise
- Le matériel nécessaire à l'activité, apporté sur place
- Un brief avant l'événement et l'adaptation du contenu
- L'installation avant, la coordination pendant, le rangement après
- Le déplacement de l'animateur en Île-de-France
Ce qu'on vous demande (trois choses)
- Réserver le créneau et l'espace
- Prévenir les équipes
- Donner l'accès à l'animateur le jour J : badge, code, contact sur site
Ce que vos équipes en retirent
Énergie collective
Dynamiser le groupe et maintenir un rythme porteur.
Créativité
Libérer l’imagination et penser hors des cadres.
Gestion du temps
Tenir les délais en priorisant l’essentiel.
Souvenirs communs
Créer des histoires à raconter ensemble.
À réserver si…
- Début de séminaire ou de convention
- Intégration de nouveaux collaborateurs
- Grands groupes qui ne se connaissent pas encore


